December 6th, 2013

Звучание 2 части симфонии и VST эмулятор Gameboy

Не так давно я хвалился "трушностью" звучания 2 части симфонии, а сейчас склоняюсь к тому, чтобы поменять его, сместившись от NES в сторону Gameboy. И дело тут не только и не столько в том, что мне тесно в рамках NES.

Да, звук 2 части симфонии суховат, но это можно исправить введением дополнительных каналов (можно сделать 2 варианта: один - тот, что есть, для одной микросхемы, а другой - для двух). Введение дополнительных отражений эха сильно бы обогатило картину. Да, звук басовых партий Gameboy жирнее и богаче NES (поищите например, музыку проекта Chipzel, правда я не уверен, что там совсем без обработки), но и на это можно было бы закрыть глаза ради минимализма. Но для пересмотра стандарта есть куда более веская причина: стандарт NES на самом деле далёк от идеала музыки, выполненной по единым принципам. И похоже, что Gameboy, несмотря на большее количество разных звуков, к этому идеалу ближе.

NES стандарт - это, в первую очередь, широкий набор 1-битных звуков: мелодические прямоугольные сигналы с тремя градациями скважности и шумы с различной статистикой. Если бы стандарт ограничивался только этим, то принципы минимализма были бы хорошо соблюдены (задано жёсткое ограничение, в рамках которого перебраны все основные варианты). Но звук получился бы, мягко говоря, ограниченным. Очень писклявым и почти без возможности писать басовые партии (а если подходить совсем строго, то и без возможности регулировать громкости каналов). Поэтому к набору добавлен ещё один звук: 4-битный треугольный импульс. В основном, для баса. И хотя прагматически это вполне понятно, с точки зрения принципов, это рушит картину. В наборе вообще нет 2-3 битных звуков, но есть 4-битный. 4-битных звуков можно придумать великое множество (гораздо больше, чем 1-битных), но в стандарт включён только один-единственный, без всякой возможности регулирования.

Я почитал спецификацию Gameboy, и, если я правильно понял, там 4-битный канал даёт не фиксированный треугольник, а произвольную (правда, не знаю, в каких пределах) форму волны. И это совсем другое дело, ибо если сам программист рисует форму волны в 16 градациях амплитуды, то доступны любые формы импульса не только 4-битных, но и 2-3 битных сигналов (правда, не на максимальную громкость, но это не так важно). Таким образом, Gameboy оказывается универсальным средством разработки музыки с любым ограничением разрядности канала до 4 бит, универсализм же NES теряется уже на 2-битных каналах, которые он не поддерживает. Именно этот универсализм, по моим ощущениям, делает звук Gameboy более цельным. У NES же налицо противопоставление звонких, резких прямоугольных каналов и очень мягкого 4-битного треугольного. Ни те, ни другие, по большому счёту, не могут обеспечить хороший плотный бас, хотя и можно заниматься ухищрениями типа соединения вместе треугольника и сильно асимметричного прямоугольника (что я местами сделал в бета-версии 2 части).

Я не вижу большого смысла во 2 части симфонии привязываться к конкретной микросхеме. Важен принцип: малая разрядность каналов, но богатое использование полученных в результате скудных возможностей. В бета-версии хорошо раскрыто многообразие звучания 1-битных каналов, но 4-битный канал является, по сути, "костылём". Я бы предпочёл ограничить разрядность, например, 3 битами (2 бита это почти так же пискляво, как 1 бит, и всего лишь 4 градации громкости), но в их рамках перебрать побольше звуков. В частности, сделать нормальный бас. Может быть, не стоит даже сильно ограничивать число каналов. Главное, чтобы ограничение было программистским числом, например 8.

А вообще, те, кто любит текущее звучание 2 части - не пугайтесь. Изменения, которые я хочу сделать, не так уж глубоки, и не затронут существующие красивые прямоугольные партии (разве что эхо усилю).

В общем, ищу хороший vst-эмулятор Gameboy, буду разбираться, действительно ли там всё так богато на возможности
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.