Category: дизайн

Эксперимент по ограничению перфекционизма

Как я уже писал в ВК, мне не удалось доделать видео 2-3 частей "Мы, XXII век" в ноябре. Хотя собственно творческая часть давно готова, технических доработок (в том числе, исправляющих явно заметные ошибки) оказалось много. Думаю, что в декабре видео будет готово, но пост не совсем об этом.

Большое время работы над любым творческим продуктом имеет тот плюс, что успеваешь обдумать многие вопросы и наработать приёмы, помогающие улучшить произведение целиком. Например, при работе над крупными операми некоторые ключевые сюжетные идеи мне приходили лишь на середине, а то и к концу работы. То же бывает и с техническими аспектами: если бы 2032 или Русалочку я умудрился записать за год, то их звучание было бы однозначно хуже. То же справедливо и для видео. Особенно для меня как не профессионального художника, а тем более - аниматора. Некоторые удачные приёмы удаётся найти лишь спустя месяцы работы, но зато потом эти приёмы можно применить для улучшения всех участков мультфильма/клипа.

Это одна из причин, по которым работа над большой вещью непропорционально длиннее работы над короткой вещью. И это один из аспектов перфекционизма, но, имхо, перфекционизма здорового. Не ситуации "всё почти готово, но кое-что не устраивает, и удовлетворительного решения найти никак не получается", а мотивацией "я знаю, какие доработки улучшат вещь, и объём этих доработок примерно известен".

Вчера у меня именно так произошло с дизайном персонажей.

В январе, когда я начинал работу, я планировал делать их минималистичными без особой детализации. Но персонажи - очень важный аспект анимации. Многие зрители оценивают мультфильмы почти исключительной по персонажам - нравятся они или нет. В ходе работы я быстро понял, что могу сделать видео гораздо менее реалистичнее, чем клип "Неизбежность". Со своими условностями, но явно детализованнее. Это на ура пошло для архитектуры, ландшафтов и техники, но с персонажами оказалось сложнее. Компромиссный подход "детальнее, чем в Неизбежности, но гораздо проще привычной анимации" себя не оправдал: персонажи выглядели в лучшем случае явно менее детализированными, чем окружение, а в худшем - просто топорно. Например, мужские лица в профиль у меня были неприятно похожи на неандертальцев или каких-то других нечеловеческих гуманоидов. Чтобы исправить это, мне пришлось увеличить детализацию и - как результат - местами потерять стройность дизайна. Как минимум, сильно усложнить задачу, чтобы персонаж выглядел одновременно и реалистичным, и дизайнерски отточенным, ибо слишком много параметров надо учесть. Со временем я вообще почти забил собственно на дизайн, рисуя по принципу: если персонаж мне субъективно нравится и при этом его ключевые точки не выходят за разумную сетку (например, для лица размером 200-300 пикселов это сетка 5-10 пикселов), то и ок. Но вчера я понял, что некоторые другие формальные приёмы дизайнерской оптимизации (не буду в них вдаваться) тоже идут моим персонажам очень на пользу. Более того - способны вытянуть кадр, который на глазок не получается довести до приемлемого качества. Он не становится особо реалистичным, но перестаёт быть топорным)

Поскольку персонажи - очень важный элемент видео, а я далеко не лучший художник, их доработка - никак не "тупой" перфекционизм. Впрочем, самые грубые ошибки исправляются довольно быстро (если не сказать - уже исправлены), а дальше есть значительное поле деятельности, где доработка вроде бы и не обязательно, но по результату улучшает вид. И чтобы это сильно не затягивалось, я решил предпринять такой эксперимент.

В первые дни этого месяца я занимаюсь исключительно доработкой персонажей. Выделяю на это 30 часов. По истечение этого времени, если грубых ошибок не останется (почти точно нет), я прекращаю над ними работу и допиливаю мелочи, которые остались в видео.

Заодно интересно, сколько дней это реально займёт. Скриншоты сегодня публиковать не хочу - предпочитаю быстрее вернуться к задаче.

Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.